Vampiro: A Maldição
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Entendendo as regras

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Mensagem  Paulo Zemek Qua Jul 08, 2009 8:17 am

No fórum de regras elas são apresentadas mas neste elas são explicadas, para saber o por que de sua existência e de serem como são.

1) Tudo é progressivo.
Esta regra é simples, mas é possivelmente a regra mais importante de todas. Em jogos onde se podem comprar poderes diretamente de nível X ou de nível Y perde-se muito facilmente o controle. Neste jogos é comum que não exista um poder específico no nível 1. Ele existe apenas no nível 3. Não há progressão no mesmo poder e é comum que os poderes forneçam bônus fixos. Isto facilmente gera discussões do tipo "o poder de nível 3 ficou mais poderoso que o de nível 4", além de que diversos poderes similares muitas vezes devem ser adquiridos separadamente, pois não podem ser considerados como uma evolução ou forma de uso diferente do mesmo.

2) Sempre há resistência
Assim como tudo ser progressivo ajuda a manter o equilíbrio, sempre haver resistência também. Talvez para quem tem níveis baixos não haver resistência pareça justo, porém para alguém que tem níveis altos em todas as características seria algo totalmente injusto. Unindo com o fato de que tudo é progressivo, uma magia que "reduz inteligência", por exemplo, passa a ser muito mais viável, considerando que não irá ZERÁ-LA com apenas um sucesso ou cinco sucessos se a vítima possuir inteligência 6 ou maior, além de poder ser resistida.
* Nota: Apesar de não ser detalhado aqui, vale lembrar que qualquer magia que afeta atributos só irá usar um atributo em sua rolagem. Ou seja, se ambos tem o mesmo nível entre atributo de ataque e atributo afetado, só será possível zerar o atributo da vítima tendo sucesso em TODOS os dados, se a vítima falhar na resistência.

3) Especializações e combinações (ou pré-requisitos)
Apesar de tudo ser progressivo, isto não significa que qualquer magia pode ser adquirida no nível um sem ter algum prévio conhecimento. Além de também ajudar ao equilíbrio, esta regra tem como propósito garantir que vampiros pareçam mais com vampiros, ou seja, não são magos cheios de poderes visíveis. Alguém querendo mestrar um jogo ao estilo Heroes poderia naturalmente ignorar esta regra e, apesar de haver uma certa diferença de poder, o equilíbrio tentederia a ser mantido pela regra número um.
Esta regra também serve para agrupar poderes. Todos os poderes que lidam com mudança de forma são metamorfose. Só isso. A mudança é simples, então é especialização básica. A mudança cria um poder muito forte e que desafia as leis da física? Então é avançado.
As combinações, neste caso, servem como uma forma de suprir os pré-requisitos. Isto não só altera os custos de ativação como também serve para mostrar que duas pessoas não precisam seguir o mesmo caminho para chegar ao mesmo efeito.

4) Magias especiais
As magias especiais possuem defeitos. Alguns jogadores já reclamaram que a regra deveria ser igual para todas as magias. Ou todas têm, ou nenhuma têm.
Vendo meramente como uma regra geral isso pode parecer verdade, mas as magias especiais são as únicas a possuir defeitos por serem realmente mais poderosas que outras, ou até por envolver algum tipo de "quebra" nas regras. Uma das soluções seria deixar estas magias acessíveis apenas a algumas linhagens mas, nesse caso, ficaria injusto que alguém que dedique sua vida inteira a isso não possa aprendê-la. Obviamente alterações nos custos em XP podem ser uma outra saída, mas o importante é saber por que algmas magias são especiais e outras não.
* Elo com a Natureza: Inicialmente a magia é uma dádiva e uma invocação. Isto é motivo para ser especial, mas nesse ponto nada impediria de criar uma dádiva por um lado e uma invocação por outro. Porém, todos os poderes costumam ter uma área de efeito limitada, enquanto o Elo com a Natureza costuma sempre afetar grandes áreas e, além disso, quando dois vampiros possuem poderes opostos e se enfrentam um efetivamente anula o poder do outro. Seria um tanto inútil se fosse fácil afetar a natureza, pois seria fácil um personagem fechar o tempo para outro abrir o tempo. Um personagem criar um vendaval para outro cancelar o vendaval. E, por último, vampiros são geralmente vistos como aberrações rejeitadas pela natureza.
* Necromancia: Apesar de haver regras para espíritos, estes não devem ser uma certeza no jogo. Talvez eles existam, talvez não, talvez só algumas pessoas tenham espíritos, talvez tudo não passe de um mundo paralelo que o próprio personagem cria com a sua crença. Mesmo qualquer outro vampiro podendo sentir as conseqüências da necromancia, pode argumentar que não foi realmente um fantasma. Se o Necromante conversou com um fantasma, ele pode ter captado informações de outra forma e, graças a própria crença, acredita que conversou com um fantasma. Esta crença é o motivo para o defeito. Além, óbviamente, de que a necromancia causa ferimentos mortais com muita facilidade, e isso deve ser evitado.
* Percepção do passado: Equilíbrio. Apesar desta magia também receber um aspecto dádiva, que poderia ser facilmente eliminado, o verdadeiro motivo é o equilíbrio. Alguém que pode ver o passado pode muito facilmente descobrir verdades e mentiras, saber se alguém está usando metamorfose ou não, por avaliar o passado recente dessa pessoa, pode ter os melhores resultados nas investigações etc. Quem percebe pensamentos tem parte dessas informações, não todas. Outro motivo, porém, é que nos locais nada garante que algo realmente guarda sua história. Por que alguém entraria em um prédio e, sem ver nada de especial, saberia que houve um incêndio ali e que antes o prédio era usado por terroristas e tudo mais? E, pior, por que veria o ROSTO do terrorista?
* Sorte: Esta é a magia mais fácil de entender por que é especial. Afinal, para que comprar força sobrenatural, agilidade sobrenatural, pele-de-camaleão, briga armada, esquiva etc se a sorte poderá fazer todos esses papéis?
* Territorialismo: O defeito desta magia não é dos mais graves. Esta tem o defeito mais para caracterizar os vampiros que não entram nos locais sem serem-convidados, além de que seria algo natural quem é ligado demais ao seu território ao menos ter o aspecto psicológico de respeitar o território alheio.


Última edição por Paulo Zemek em Qua Nov 25, 2009 5:53 pm, editado 1 vez(es)
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Entendendo as regras Empty Sucessos e falhas críticas absolutas

Mensagem  Paulo Zemek Qua Jul 08, 2009 9:38 am

Não importa quão experiente é uma pessoa com armas. Até a pessoa mais descordenada e sem experiência poderia pegar uma arma e acertar um tiro no olho de outra pessoa. Porém, este jogo não trabalha com atributos percentuais. Se o mestre julgar que são necessários 5 sucessos para acertar o olho da outra pessoa, e o personagem tiver atributos que forneçam menos que 5 dados seria impossível completar a ação, certo?

Para não criar situações onde a rolagem é em quantidade de dados e situações onde a rolagem usa um número fixo de dados, apenas mudando as chances de sucessos, foi criada a regra para sucessos absolutos. O propósito desta regra é dar a chance de quem rola poucos dados conseguir mais sucessos que a quantidade de dados rolada. Porém, como se continua a rolar apenas enquanto o sucesso é absoluto, assim que um dado é uma falha pára-se de rolar. Isto não dá desvantagem a quem rola mais dados, afinal quem rola apenas um dado só rolará o segundo se o primeiro for sucesso. Quem rola 5 dados, sempre rolará 5 dados.
Esta regra também impede o problema de que quem rola muitos dados acaba recebendo o prêmio, enquanto quem rola poucos dados raramente o recebe, que é um problema que vejo frequentemente com regras onde algum resultado é rerolado ou vale em dobro.

Porém, da mesma forma, neste jogo até as falhas críticas são progressivas e, portanto, para que não ocorra de apenas quem rola mais dados fazer as maiores besteiras, quem tem falha crítica absoluta deve continuar a rerolar enquanto a falha crítica absoluta se mantiver.
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Entendendo as regras Empty Rolagens extremas

Mensagem  Paulo Zemek Qua Jul 08, 2009 10:54 am

Esta é uma regra nova, que talvez ainda sofra alterações. A idéia da regra é aumentar a chance tanto do sucesso crítico quanto da falha crítica. Isto pode ser proveniente de uma situação mais extremista, ou simplesmente de uma tentativa de se arriscar mais na esperança de ter um melhor resultado.

Notei que há uma grande resistência a esta regra. Alguns parecem achar que esta regra simplesmente "beneficia os ruins e prejudica os bons" ou que torna tudo uma simples questão de sorte, onde a habilidade de uma pessoa é completamente ignorada, mas isso não é verdade.

De fato, esta é uma regra feita para:
1 - Tirar o efeito de nulidade entre bonus e penalidades. Se um bonus se aplica ao mesmo tempo que uma penalidade, pode-se dizer que talvez o bonus prevalesça, talvez a penalidade o faça;
2 - Dar a opção de um personagem se arriscar mais. Este é o ponto mais controverso. Algumas pessoas acham que a rolagem representa riscos e fim. "É óbvio que quem é melhor se arrisca mais. Fim."
Porém, a regra tem o intuito de, com a mesma habilidade e com a dedicação máxima, diferenciar àquele que está fazendo tudo dentro do seu limite daquele que está realmente contando com a sorte, tentando algo que vai além da sua capacidade, podendo fazer algo incrível ou se dar muito mal com isso.

O segundo ponto tende a gerar discussões do tipo:
Se é numa luta, vamos usar regras específicas para o golpe em questão;
Se é numa perseguição, vamos usar regras para manobras arriscadas;
Se é na situação X, vamos usar regras para riscos na situação X.

E é exatamente isso que deve ser evitado. Ao invés de ter uma coleção gigantesca de regras específicas, há apenas uma regra que serve para demonstrar as vantagens e desvantagens de se arriscar mais. Ao descrever as diversas cenas é possível que seja tudo completamente diferente mas, ao rolar dados, não é preciso saber uma regra para cada situação.
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Entendendo as regras Empty As magias já existentes

Mensagem  Paulo Zemek Qua Nov 25, 2009 6:14 pm

A lista de magias existentes é provavelmente o tema mais complicado. Pela própria regra, qualquer vampiro poderia desenvolver a magia que quisesse. Isso pode ser visto como um "festival" de magias exóticas.
Vampiros poderiam ter magias falar ao telefone sem ter telefone, para "tomar banho" sem se molhar e para que seu carro dirija sozinho. Isso estragaria de vez com o aspecto assustador dos vampiros, transformando-os em meros "magos infantis", certo?

Bem, de certa forma não há nada que impeça isso. Vampiros que realmente queiram aprender magias bobas podem fazê-lo. Mas vamos pensar pelo lado mais coerente:
* Quantos vampiros vão preferir gastar sua energia para treinar um poder que os permite falar por telefone sem um aparelho de telefone, quando utilizar tal aparelho é muito mais fácil?
-> O "quantos" é o item principal. Provavelmente algum vampiro irá fazer isso, mas enquanto forem poucos, essa magia não deve estar na lista principal, pois tal lista é feita para demonstrar um poder que muitos vampiros conhecem ou ao menos têm interesse real em aprender.

Fora isso, o mestre sempre pode reavaliar algumas coisas. Afinal, falar por telefone não é apenas "falar por telefone". Para um vampiro é provavelmente mais fácil criar um movimento nas particulas que gere um som (efetivamente podendo criar som aonde sua magia alcançar... e sendo especialização de tele-cinese) que conseguir emitir os sinais certos para se registrar na linha telefônica.

Mas, por que não existem certas magias que aparecem em muitos outros jogos? Se aparecem em muitos outros elas são úteis, não?
Certamente há magias que podem ser interessantes e que não aparecem no jogo por esquecimento. Porém, toda regra que ajuda por um lado sempre pode se tornar um fator limitante. De fato, a regra mais limitante é a progressividade. Existem jogos onde um determinado poder dobra a força do personagem, não importa qual seja. Tal feito é simplesmente impossível em uma regra progressiva. Da mesma forma muitos poderes devem ser adaptados ou se isso não for possível, descartados ou transformados em qualidades. Afinal, as qualidades são uma alternativa para criar poderes que simplesmente "não se encaixam" nas regras convencionais.


Última edição por Paulo Zemek em Seg Mar 14, 2011 2:49 pm, editado 1 vez(es)
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Entendendo as regras Empty Rituais

Mensagem  Paulo Zemek Qui Nov 26, 2009 5:25 pm

Além das magias propriamente ditas muitos jogos lidam com os Rituais como casos a parte. Algumas magias são rituais, somente algumas pessoas conseguem executá-los e estes costumam ser muito mais poderosos que as magias comuns.

Talvez fosse possível criar os rituais dessa forma, sendo uma excessão as regras comuns. Porém, as regras têm um propósito, que é o equilíbrio, e tratar os rituais de forma muito diferente poderia quebrar todo o equilíbrio. Além disso, quem disse que rituais tem que ser necessariamente mais difíceis? De fato, eu acho mais natural pensar que uma magia seria aprendida de uma forma lenta e, após um certo treino, poderia ser utilizada de forma rápida. Apesar dessa não ser exatamente a abordagem do jogo, isso me fez tomar uma decisão bem simples: Rituais são as mesmas magias, executadas de forma mais lenta, mas com a possibilidade de superar algumas de suas restrições. Apenas isso.

O que se perde com isso?
Listas imensas com poderes específicos. Alguns jogadores parecem adorar as listas gigantes, com poderes extremamente exclusivos, com requisitos estranhos. Porém, temos que ver a vantagens.

O que se ganha com isso?
Equilíbrio. Para quem cria a magia (seja ela parte do jogo original ou criada para um determinado grupo) é muito mais fácil manter o equilíbrio quando se tem 2 magias do que quando se tem 20 magias. Especialmente por que essas 2 magias já terão que seguir conceitos como a progressividade, impedindo assim dizer que uma magia é de nível 3 quando esta deveria ser de nível 5.

Os rituais são impraticáveis no jogo
Comparando com alguns jogos voltados a muita interpretação e a combates rápidos os rituais deste jogo podem parecer totalmente impraticáveis. Ao invés de fazer o ritual em 3 turnos, o personagem perde no mínimo 1 minuto (20 turnos), sendo que alguns podem levar horas. Então, qual a utilidade?

Talvez esse problema esteja relacionado com a metodologia de jogo. Primeiramente existem os gatilhos e, portanto, um personagem que sabe que precisará de suas magias pode deixá-las previamente engatilhadas. Segundo, tanto mestres quanto jogadores tem que estar cientes que existem momentos de pausa. Ter que ir até um lugar X, mesmo sendo relativamente próximo, pode levar 5 a 10 minutos. Tempo suficiente para executar alguns rituais.
Estes realmente não foram feitos como poderes para serem usados durante os combates, onde o personagem "perde sua chance de ataque por alguns turnos" e finalmente usa o seu super-poder. Eles foram feitos para dar uma possibilidade a mais no uso da magia, mas desde que realmente se possa planejar o que se está fazendo.
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