Vampiro: A Maldição
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Heroes (e talvez X-Men)

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Mensagem  Paulo Zemek Sex Fev 19, 2010 6:01 pm

A série se tornou muito popular e, obviamente, alguém pode querer jogar com personagens da série, ou personagens que "seriam possíveis" pelo cenário da série.

Para isso, nós devemos partir dos humanos. Por padrão, envelhecem, precisam respirar, precisam comer, não se regeneram de forma rápida nem perfeita. Depois, devemos pensar nas magias.

As magias já existentes no jogo Vampiro: A Maldição devem ser suficientes mas, o que muda, é a forma de desenvolvê-las. O mestre deve proibir que se desenvolvam novas habilidades enquanto as atuais tiverem um nível menor a capacidade mágica do personagem. Pode parecer extremo, mas em Heroes todos tem poderes extremos. Também, é aconselhável que jogadores não possam ter poderes que roubem ou copiem permanentemente os poderes dos outros. Neste ponto, ou deve-se manter o equilíbrio, e poderes como Copiar magia devem durar pouco tempo, ou deve-se seguir a série, mas tais poderes devem ser exclusivos dos NPCs mais poderosos.

Os rituais devem ser evitados, mas certas qualidades novas devem existir. Por exemplo, a regeneração apresentada por Clair é nitidamente Cura metamórfica, mas esta funciona de forma involuntária. O melhor para isso é criar uma qualidade intermediária, e o nível de Cura metamórfica passa a contar como 1/10 de sucesso de cura automática, por turno, começando pelos ferimentos mais simples.

Quanto ao gasto de Energia, os Heroes parecem nunca se cansar, mas eu creio que fazê-los gastar sempre um ponto de Energia mágica para ativar uma magia (no caso das voluntárias) está OK. O problema é como recuperam essa energia? Eu diria que estando alimentados, um ponto de Energia mágica é recuperada por hora.
O estoque de Energia mágica é igual a 20 + 10 x a capacidade mágica.
A Capacidade mágica é o "Vampirismo", mas aqui não há defeito vinculado, apenas o estoque de energia e a capacidade de desenvolver magias. No caso, todas as especializações básicas requerem nível 2 de Capacidade mágica, todas as especializações intermediárias requerem 4 e as avançadas requerem 8. Porém, não é necessário ter a magia base para essas especializações.

Como pode ser notado, personagens com menos capacidade mágica têm magias menos poderosas, mas são mais livres para desenvolver novas magias (as quais serão fracas também), enquanto os personagens com maior capacidade mágica são forçados a se tornarem mestres antes de desenvolverem novas magias.

Finalmente, o mestre deve pensar como lidar com o caso de personagens que se machucam. Ou todos os grupos devem ter algum tipo de curandeiro, ou cada história nova deve se passar um bom tempo depois, para que àqueles que se machucaram e não possuem poderes de cura tenham a chance de curar-se.


X-Men
Apesar da história de heroes ser bem diferente da história dos X-Men, podemos dizer que eles são semelhantes em funcionalidade perante as regras. A diferença chave está muito mais vinculada a origem dos X-Men e ao fato de que o mundo os conhece. No mais, o mestre deve autorizar qualidades e defeitos para que poderes mais "exóticos" ou visíveis sejam criados, mas nem sempre é preciso criar poderes realmente novos.
O "Fera", por exemplo, pode possuir o poder "Forma de pedra" sempre ativo, apesar de não ser de pedra, os efeitos desta magia se encaixam perfeitamente.
Defeitos que tornem magias invisíveis mais visíveis (ou alteração para que estas sempre sejam assim) são bem-vindas. Por exemplo, necromancia pode realmente criar uma área onde é possível ver sombras movendo-se de um lado para o outro e atacando as pessoas.
Paulo Zemek
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