Magias Especiais - Revisão

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Magias Especiais - Revisão

Mensagem  Paulo Zemek em Sex Mar 11, 2011 2:06 pm

Desde que eu comecei a criar o sistema, havia pensado que algumas magias deveriam ser exclusivas. Eu não quis criar grandes restrições como "você precisa ser de tal raça para ter tal magia" e, portanto, quis vinculá-las a alguma outra coisa.
Em geral, as magias especiais são mais fortes que as outras e, se não tiverem alguma restrição serão as preferidas sobre as outras, não tão poderosas. Mas então, como limitá-las?

Minha solução original era baseada em crenças, mas eu nunca cheguei a concluir uma regra coerente para as crenças. Então, por simplicidade, descartei as crenças e fiz com que as magias especiais trouxessem defeitos com elas. Simples, funcional... mas não tornaram as magias especiais tão exclusivas quanto elas deveriam ser. Nada impede que um vampiro normal simplesmente se dedique a matar as pessoas de maneira invisível e, mesmo sem saber, acabe desenvolvendo necromancia, junto com o seu defeito. Mas, na verdade, a idéia nunca foi essa.

Portanto, a revisão da regra é bem simples. O personagem deve possuir o defeito apropriado antes de desenvolver ou evoluir a magia especial. Considerando que defeitos não se adquirem simplesmente por que o personagem "quis" (até por que, mesmo sabendo que pode ser necessário, ninguém QUER adquirir um defeito). De tal forma, os poderes especiais ficam sendo muito mais exclusivos, de forma natural.
Porém, para não tornar tudo tão "bitolado" e mantendo a idéia de que para possuir um nível maior do poder, o defeito deve ser maior, o limite máximo ao qual se pode evoluir um poder especial é igual a soma de todos os defeitos relativos a ele. Agora digo todos os defeitos pois, ao invés de algo fixo como "quanto maior a necromancia, menor a vitalidade", qualquer defeito que possa ser ligado a morte ou aos espíritos é válido. Possuir ferimento permanente é apenas uma das possibilidades. Ter alguma loucura na qual se precisa entrar em contato com mortos todoas as noites (nem que tenha que matá-los) é outro. Obviamente, alguns defeitos subjetivos também podem interferir em tais limites e, por exemplo, no caso de ferimento permantente, curar tais ferimentos ao acordar também significa reduzir o limite máximo ao qual se tem acesso à Necromancia.


Os propósitos de tal alteração nas regras são:
A) Garantir que uma magia muito forte ou, especialmente, que pode depender de alguma crença só possa ser aprendida por alguém "apto" a aprender, impedindo assim que os vampiros simplesmente aprendam tudo que acham interessante;
B) Garantir uma maior individualidade dos poderes. De fato, além das magias especiais, alguns vampiros com defeitos próprios poderiam utilizar certas especializações sem possuir as magias bases para tal. Afinal, uma magia especial precisa de uma grande "base" para ser aprendida, não adiantando possuir outras magias, se não houver o elo correto. Então, por que não uma magia normal, que requer uma "base" mais fraca?
Para o segundo caso, um vampiro que foi vítima de um incêndio durante sua vida humana poderia, com maior facilidade, desenvolver manipulação do fogo, sem necessariamente aprender tele-cinese.
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Re: Magias Especiais - Revisão

Mensagem  Paulo Zemek em Qua Abr 27, 2011 11:00 am

Mais uma revisão

Esta nova revisão não ignora totalmente a revisão anterior. O personagem ainda deverá possuir defeitos ligados a magia especial para poder desenvolvê-la, mas mesmo tendo apenas um defeito de nível um poderá utilizar o nível 8 de uma magia especial.
Porém, a magia especial também determinará o estoque de Energia para a magia especial. Por exemplo, a Energia Necromântica será 10 * o nível de Necromancia. Mas, matar uma pessoa, por exemplo, recupera o nível dos defeitos relacionado (o nível do verdadeiro elo) de energia necromântica. Portanto, alguém com o defeito em nível 1 e Necromancia 8 irá recuperar apenas um de energia ao matar uma pessoa, mesmo seu estoque permitindo armazenar 80 de Energia Necromântica.
Ao usar a magia, o personagem irá sempre gastar Energia mágica e uma quantidade igual da Energia especial para essa magia.

A questão então é: Como recuperar tal energia?

Necromancia: Matar uma pessoa recupera energia. Mas permanecer em um cemitério também (um valor igual ao nível do Elo, por hora). Matar animais, infelizmente, não adianta nada. Dependendo do tipo do defeito em questão o mestre pode abrir novas possibilidades para recuperar energia. Ajudar um espírito certamente é um modo, pois este pode querer doar energia diretamente, mas se o elo for fraco, mesmo que o espírito doe muita energia, o vampiro receberá pouca.

Elo com a Natureza: Manter-se numa verdadeira floresta recupera o nível do Elo por hora de sono. Porém, agredir animais ou destruir coisas naturais faz com que o vampiro perca energia natural, igual ao seu nível de elo. É importante notar que mesmo tendo superado um princípio ligado a natureza, sendo forçado a agredir algum animal, o vampiro ainda perderá energia natural ao fazê-lo.

Territorialismo: Cada hora em seu território recupera o nível do Elo em Energia territorial. Cada hora fora do seu território perde tal energia.

Sorte: A falta de sorte é vista como guardar sorte para um evento posterior. Em qualquer rolagem o personagem pode receber menos sucessos do que deveria, para acumular sorte. Porém, para situações onde apenas um sucesso é necessário, não há a possibilidade de utilizar os sucessos adicionais. Retiram-se sucessos do limite considerado. Logo, em um tiro, com limite de 5 sucessos, mesmo que o personagem tenha 10 sucessos, consideram-se 5, e o personagem pode guardar sucessos de tal situação.
Além disso, falhas críticas (desde que não tenham sido causadas por retirar sucessos para a sorte) também adicionam ao estoque de energia de sorte.
Obviamente, o limite que pode ser guardado é o Elo com a sorte. O mestre também pode fornecer mais energia de sorte se o personagem passar por problemas que não são decididos em rolagens.
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