Vampiro: A Maldição e SERP3NTE

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Vampiro: A Maldição e SERP3NTE

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 6:35 pm

Vampiro: A Maldição é um jogo de interpretação de papéis, mais conhecido como RPG. Os jogos de RPG podem ter os temas mais variados, mas neste os personagens principais são vampiros, possuindo a "imortalidade" tão almejada por tantos mas, ao mesmo tempo, sofrendo diversas maldições.

Existem outros jogos de RPG no mercado, incluindo jogos de vampiros, mas este se destaca pelo seu sistema simples e progressivo, que mantém uma estrutura integra desde as características humanas convencionais até as características exclusivas dos vampiros.

O sistema de regras é chamado de SERP3NTE, que signifca Sistema Essencial de Regras Progressivas com 3 Níveis de Tratamento Especializado. O qual, como o próprio nome já diz, é progressivo, mas possui três níveis "especiais", que além de sua função normal permitem o desenvolvimento de especializações e estas, por sua vez, podem ser características novas (geralmente ocorre no caso das magias) ou podem apenas facilitar alguma ação específica que o personagem já é capaz de fazer, quando esta é considerada de grande dificuldade.


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Raças

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 6:52 pm

Assim como os humanos possuem raças que definem traços físicos e algumas tendências do organismo, as quais podem ajudar a ser magro ou gordo, ao clima preferido pois é onde o organismo trabalha melhor e até resistência ou fragilidade a doenças, os vampiros também possuem raças, as quais determinam as suas possibilidades na hora de aprender e utilizar magias, bem como determinam como os vampiros são afetados por suas maldições.

Existem apenas três grandes raças no mundo. Obviamente, vampiros de outras raças existem, mas muitas vezes não conseguem passar sua maldição adiante ou, se conseguem, os novos vampiros acabam voltando a ser de uma destas três raças.

As três raças são:
  • Amaldiçoados
    Os mais comuns dos vampiros. Recebem este nome por que são os que mais sofrem com o fogo, a luz-do-sol e com as estacas. Porém, são os mais ligados ao sobrenatural, tendo acesso a todas as magias e tendo maior facilidade de reprodução.


  • Ressonantes
    Muitas vezes chamados de guerreiros, os Ressonantes têm extrema facilidade para utilizar magias em si próprios, mas extrema dificuldade de afetar o mundo exterior com ela. Sendo assim, mesmo que involuntariamente os Ressonantes geralmente acabam se tornando grandes guerreiros.


  • Bruxos
    A paciência é uma virtude e, no caso dos Bruxos, uma necessidade. Bruxos tem extrema facilidade em utilizar a magia no mundo exterior, mas tem extrema dificuldade de usá-la em si próprios. Com isso, perdem acesso às magias permanentes e, como possuem um estoque limitado de energia para utilizar magias rápidas, geralmente se dedicam aos rituais. Em muitos aspectos Bruxos e Ressonantes são semelhantes. Em outros, são os opostos. Isso costuma gerar grandes alianças e grandes conflitos entre essas duas raças.


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Tipos de Magias

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 6:55 pm

Apesar de existirem inúmeras magias para os vampiros, estas são classificadas apenas em dois tipos, que serão explicados a seguir:

  • Dádivas
    Assim como um vampiro é um ser-sobrenatural, o seu corpo também é e, com o treinamento adequado, o corpo do mesmo acaba desenvolvendo certas habilidades que vão além das capacidades físicas de um corpo humano normal. Efetivamente Dádivas são magias que estão sempre ativas fornecendo alguma vantagem para o vampiro e este muitas vezes pode nem estar ciente de que tal capacidade é uma nova magia.


  • Invocações
    As invocações são as magias mais comuns. Todas as invocações dependem diretamente da vontade do vampiro para funcionar e, portanto, também são extremamente variadas já que vampiros criativos podem desenvolver novas e exóticas magias. As invocações podem ser utilizadas de duas formas, sendo que a mais comum é a utilização rápida, que recebe o nome de Feitiço e consome energia, enquanto a utilização lenta, chamada de Ritual, não consome energia e tem a possibilidade de aumentar a duração, distância e número de alvos afetados de uma só vez.
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Especializações

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 6:57 pm

Para criar um personagem num jogo de RPG é necessário pensar em sua história, quem o personagem foi um dia, quem ele é hoje e inclusive se ele tem projetos no momento. Existe uma planilha para registrar as características do personagem, mas esta só registra informações referentes a sua força, ao seu conhecimento em outro idioma etc, não representando particularidades de sua personalidade e de seu aprendizado.
A planilha é simplificada, existem apenas oito níveis para qualquer característica. Portando, tentando descrever duas pessoas com força similar, apesar de uma ser levemente mais forte que a outra, na planilha ambas terão a mesma força. É uma simplificação que para a maioria dos casos não causa problemas. Porém, para tornar os personagens verdadeiramente únicos, existem as especializações.
As especializações mais simples são encontradas com maior facilidade nas habilidades e nos conhecimentos e, em termos de rolagens de dados, apenas servem para eliminar penalidades. Pode parecer bem limitado, mas complicações em qualquer situação costumam aplicar de um a três de penalidade e evitar tal penalidade é um grande diferencial.
Por exemplo, situações que geram penalidades: Tentar encontrar um objeto com falta de iluminação, com excesso de iluminação, fazer uma cirurgia sem os instrumentos apropriados, usar qualquer conhecimento as pressas etc.
Qualquer uma dessas especializações deve ser adquirida individualmente (por exemplo, usar os conhecimentos em Informática as pressas), e essas especializações podem ter três níveis, porém:
  • Para adquirir a especialização em nível um é preciso ter ao menos o nível dois na característica principal;
  • Para adquirir a especialização em nível dois é preciso ter ao menos o nível quatro na característica principal;
  • E, para adquirir a especialização em nível três, apenas quando já se possui o nível oito na característica principal.

Porém, como as especializações apenas servem para eliminar penalidades, muitas especializações nem precisam de mais de um nível, já que muitas penalidades não passam de um.
O outro tipo de especialização, porém, é quase que exclusivo das magias. Nas magias existem as primárias, que são aquelas que qualquer vampiro pode desenvolver sem precisar saber de nenhuma outra magia, e existem as especializações, que só podem ser desenvolvidas a partir do momento que o personagem tem um domínio específico de uma ou mais magias (por exemplo, quando possui o nível 2 de Metamorfose).
As magias principais costumam ser bem abrangentes, por exemplo, a Metamorfose é a magia responsável pela mudança do próprio corpo. É natural imaginar que criar garras, virar animal ou até assumir uma forma gasosa sejam especializações de metamorfose. No caso, as garras requerem o nível dois de metamorfose, virar animal requer o nível quatro enquanto assumir forma gasosa requer o nível oito. É importante lembrar, porém, que cada especialização deste tipo tem seu próprio nível, que vai de um a oito.
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Regras

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 7:00 pm

Apesar de já ter postado sobre as especializações, é importante falar das regras.
O RPG é um jogo e, como em qualquer jogo, é preciso haver regras. Geralmente os jogadores querem fazer personagens que são como o 007. Inteligentes, rápidos, ágeis, sedutores, ricos etc. Mas, se todos os personagens fossem assim, não haveria graça.

Existe uma regra de criação, que será explicada mais tarde, que utiliza as seguintes características:
Atributos, Facilitadores, Magias, Qualidades e Defeitos.

E, como é a marca registrada do RPG, utilizam-se dados na hora de decidir o resultado de uma ação. A rolagem de dados não é sempre obrigatória, apenas em momentos críticos nos quais realmente existe a dúvida de se o personagem consegue ou não realizar a ação.
Neste sistema, utilizam-se dados de 10 faces, onde avaliam-se os valores de zero a nove. Todas as rolagens tem uma facilidade que varia de zero a oito (geralmente um facilitador, por isso tal nome), mas em alguns casos pode ser uma facilidade fixa de dois. Geralmente o número de dados rolados é igual a soma de dois atributos para ações voluntárias, e de um atributo para ações involuntárias (como perceber algo quando se está distraído).

Por exemplo, se o personagem está caminhando distraído quando alguém tenta se aproximar sorrateiramente para bater sua carteira, o ladrão irá rolar Agilidade + Precisão, facilidade Crime, enquanto a vítima irá rolar apenas Percepção, também facilidade Crime. Se a facilidade for dois, valores zero, um e dois são sucessos, e em caso de empate a vantagem é da vítima.
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Planilha

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 7:02 pm

A planilha é formada por diversas áreas, algumas são meramente informativas (como o cabeçalho) ou o resultado de algum cálculo feito sobre as outras características. Porém, as principais características precisam ser preenchidas, e são explicadas a seguir:
  • Atributos
    Os atributos são a representação de características genéricas que todos os seres-humanos possuem, como a capacidade de pensar, de se mover e de interagir com outras pessoas. Recpectivamente, os atributos seriam Inteligência, Agilidade e Influência social.

    No total são 10 atributos. Inclusive na hora de representar animais esses mesmo 10 atributos são utilizados, apesar de algumas vezes ser necessário fazer algum "ajuste" para que o atributo funcione com o animal.

  • Facilitadores
    Faciliatadores são mais específicos que os atributos. São divididos em Habilidades (que podem ser treinadas), Conhecimentos (que precisam ser aprendidos) e Conquistas, que são os únicos facilitadores externos, como o reconhecimento obtido ao longo dos anos, ou os amigos verdadeiros. Nas rolagens de dados os facilitadores determinam a facilidade, por isso recebem esse nome. Diferente dos atributos que são uma lista fixa, tudo pode ser um facilitador. Porém, é aonselhável que conhecimentos muito específicos ou habilidades raramente usadas virem especializações ao invés de conhecimentos. Por mais que isso tire um pouco de realismo, não é aconselhável fazer um jogador gastar MUITOS pontos em um conhecimento que raramente será utilizado.

  • Magias
    É até possível que alguns humanos desenvolvam níveis pequenos de magia, porém as magias são consideradas exclusividade dos seres sobrenaturais. Assim como as habilidades, a maioria das magias não deixa de ser um facilitador, porém a rolagem da magia irá fazer algo que simples habilidades não fariam, seja mudar de forma, seja criar fogo do nada.

  • Qualidades e defeitos
    As qualidades e os defeitos são efetivamente a fuga da regra dos atributos e habilidades. Sempre que algo for negativo, ou não puder ser caracterizado em oito níveis sem ser uma especialização, deve-se utilizar a regra das qualidades e dos defeitos. No caso dos vampiros, o simples fato de um vampiro não possuir a cura ao dormir é um defeito, e isso não é visto com oito níveis, ou o vampiro possui, ou não possui.


Última edição por Paulo Zemek em Qua Mar 16, 2011 2:36 pm, editado 2 vez(es)
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Atributos

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Mar 03, 2008 7:04 pm

Existem 5 atributos físicos e 5 atributos mentais neste jogo. Para quem conhece outros jogos de RPG pode parecer estranho não haverem atributos sociais, mas isso se deve ao fato de que a beleza é considerada característica física, enquanto a capacidade de lidar com outras pessoas é considerada uma capacidade mental.
Os atributos são:
Físicos: Agilidade, Força, Precisão, Resistência e Vida.
Mentais: Determinação, Influência social, Inteligência, Percepção e Resistência à magia.

Agilidade: Este atributo é utilizado para determinar a velocidade de corrida do personagem, bem como é usado em qualquer situação em que o personagem precisa se mover rapidamente, seja nos combates, seja inclusive na hora de pisar no freio para evitar um acidente.

Força: Possivelmente o atributo mais fácil de explicar, determina quanto peso o personagem consegue levantar e quão forte consegue bater.

Precisão: Num combate não é apenas a força e a velocidade que determinam o vencedor, a precisão de movimentos também é fundamental. Este atributo determina a coordenação motora geral do personagem, também sendo utilizado na hora de executar intervenções cirúrgicas, pintar quadros etc.

Resistência: Este atributo funciona em conjunto com o atributo força na hora de carregar peso, ajudando a determinar o tempo no qual o personagem agüenta carregar tal peso, mas também é o contrário da força nos combates, reduzindo o ferimento efetivo de um golpe.

Vida: Muitas vezes este atributo é visto como um apego a vida. Enquanto a Resistência impede que o personagem se machuque, este atributo mantém o personagem vivo independente de quão ferido o personagem se encontre. Obviamente, uma combinação de resistência e vida são essenciais para garantir a sobrevivência de um personagem que vive se metendo em confrontos físicos.



Determinação: Coragem, força de vontade e auto-controle são características da Determinação... ou quase. Nos humanos este é o atributo responsável para a superação dos medos, para continuar seguindo em frente quando tudo diz para desistir, ou simplesmente para conseguir se controlar até mesmo na hora de comer aquele docinho que engorda, mas é tão gostoso. Vampiros nesse ponto são sempre bem-sucedidos em auto-controle. Vampiros não possuem mais as emoções que possuíram no passado, não são guiados pela ira, não perdem o controle. Porém, vampiros também se distraem e podem ficar na dúvida se o que fazer é certo ou errado e, nesses casos, é este atributo que será utilizado.

Influência social: Este atributo representa a capacidade do personagem de influenciar outras pessoas. O meio utilizado varia de pessoa para pessoa, pode ser pelo carisma, pela manipulação, até mesmo pela aparência. Porém, este atributo talvez seja o mais complicado de utilizar no jogo, já que é o atributo que pode receber bônus ou penalidades mais facilmente, pelo simples fato de alguém "ir ou não com a cara do personagem". De forma geral, o valor neste atributo deve ser utilizado sem alterações para pessoas que sejam neutras ao personagem.

Inteligência: O grande diferencial dos humanos para os animais é a sua capacidade intelectual. Este atributo é utilizado na hora de utilizar qualquer conhecimento, na hora que o personagem deve lembrar de algo importante ou simplesmente na hora de resolver problemas novos.

Percepção: Os atributos físicos resistência e vida ajudam o personagem a sobreviver caso sofram ataques, sejam vítimas de armadilhas ou similares. Porém, a percepção pode ser a melhor defesa por conseguir ver armadilhas preparadas a tempo, por conseguir perceber a aproximação de um criminoso, ou simplesmente por conseguir ver algum aviso importante. Este atributo muitas vezes é considerado como o determinante de se um personagem é miope ou não, mas isso é um erro. O atributo determina quão bem a mente do personagem processa as mais diversas informações que os seus sentidos captam mas, obviamente, existem qualidades ou defeitos que determinam se os sentidos captam informações de forma melhor que a esperada, ou pior que a esperada.

Resistência à magia: Este é um atributo do sub-consciente de todos os seres-vivos. Humanos em geral o possuem atrofiado, mas o possuem. Seres sobrenaturais em geral, até por saberem que a magia realmente existe, acabam desenvolvendo este atributo, o qual age impedindo que magias externas o afetem, sejam elas boas ou ruins.


Última edição por Paulo Zemek em Qua Mar 16, 2011 5:15 pm, editado 7 vez(es)
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Combate

Mensagem  Paulo Zemek em Ter Mar 04, 2008 2:16 pm


Desde que comecei a jogar RPG, sempre ouvi que o combate não é importante, que a interpretação deve ser, mas ao mesmo tempo 90% das magias e das regras são voltadas para o combate.
Eu concordo que um jogo puramente de combate fica sem sentido, mas os jogos de RPG estão cheios de ação e aventura e, nessa ação, o combate torna-se inevitável.

Criar o sistema de combates foi certamente a parte mais difícil do jogo, pois eu queria um sistema que fosse rápido, até certo ponto realista e que aproveitasse o máximo de atributos possíveis.

O resultado final ficou sendo:
Existe rolagem por parte do atacante para acertar.
A vítima pode tentar esquivar, bloquear ou pode atacar ao mesmo tempo.
Se o golpe tiver sido certeiro, calcula-se o ferimento.

  • O que não existe
    Não existe rolagem de iniciativa. Se os dois combatentes atacarem ao mesmo tempo, quem tiver mais sucessos acerta primeiro.
    Não existem ações múltiplas. Se o personagem for muito rápido, o número de dados de ferimento irá aumentar. Representativamente ele pode estar atacando várias vezes em um único turno, mas uma única rolagem será feita.
    Apenas no caso do personagem querer atacar duas pessoas ao mesmo tempo serão feitas duas rolagens mas, nesse caso, ambas serão reduzidas pela metade.
    Se o personagem quiser se defender ou esquivar de múltiplos atacantes, fará o seu teste com penalidade, mas o resultado será aplicado para todos os atacantes.


Dessa forma, eu vejo que o combate flui naturalmente. Alguém que decide fugir está fugindo de todos os seus atacantes, nada de diversas rolagens para determinar a fuga perante cada um. Não havendo várias ações em um turno não há o problema de todos os jogadores ficarem entediados esperando enquanto as 5 ações do primeiro jogador não acabam. Não havendo rolagem de iniciativa, esta fica a cargo de quem decidir atacar primeiro. Porém, esperar pela ação do outro quando se tem uma boa defesa pode ser vantajoso.

Como funcionam as rolagens?
O atacante tem o teste para acertar. Com golpes desarmados, o teste é Agilidade + Precisão, facilidade Ataque desarmado. Com espadas, machados ou armas similares, o teste também é de Agilidade + Precisão, mas a facilidade é igual ao nível de Ataque com armas brancas. Se no caso o ataque for com uma arma de fogo, o teste será de Percepção + Precisão, facilidade Ataque com armas de fogo.

Exceto no caso de ser atacado com armas de fogo, a vítima pode tentar Esquivar ou se Defender. A esquiva neste caso é a habilidade de fugir. Se a vítima tiver muitos sucessos na fuga, o próximo ataque de seu inimigo será penalizado, mas o seu próprio ataque também será penalizado caso a vítima decida revidar. O teste para esquiva é feito com Agilidade vezes dois, facilidade Esquiva. É possível tentar Esquivar de uma arma de fogo, não por esquivar de balas, mas por ser capaz de fugir do ponto de mira da arma, antes que esta seja disparada. Para tal, a vítima deve optar esquivar ANTES do tiro ser disparado, e o teste será feito apenas com Agilidade, facilidade Esquiva.
A defesa é mais complicada que a Esquiva, pois se o ataque for desarmado o personagem deve ter treinamento específico para se defender desarmado, pois tentar se defender com uma arma será considerado um ataque simultâneo, enquanto se for atacado com uma arma deve possuir algum escudo ou arma equivalente para se defender, e a habilidade utilizada será a de Defesa armada.
O teste de defesa é sempre realizado com Agilidade + Precisão, mudando apenas a habilidade (Defesa armada ou desarmada).
Se a vítima conseguir mais sucessos que seu atacante, os sucessos restantes serão bônus para o contra-ataque, por isso pode ser útil esperar o ataque do inimigo para se defender e contra-atacar.

O ferimento é calculado com os sucessos não esquivados ou defendidos + a força do atacante (+ arma se for o caso) - resistência física da vítima (- armadura).
No caso de armas de fogo, a força do atacante não é considerada, apenas a potência da arma.

Ataques simultâneos
No caso de ataques simultâneos, aquele que tiver mais sucessos acerta primeiro. E a diferença de sucessos é aplicada como penalidade àquele que atingiu depois.
Dessa forma, para quem não é bom em esquivar mas é bom em atacar, reagir atacando pode ser uma opção.
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Planilha

Mensagem  Paulo Zemek em Sex Mar 07, 2008 1:46 am



Última edição por Paulo Zemek em Ter Dez 22, 2009 8:29 pm, editado 1 vez(es)
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Criação de Personagens

Mensagem  Paulo Zemek em Sex Mar 07, 2008 2:12 am

Antes de começar a jogar é necessário criar um personagem e, para criá-lo, existem algumas regras.
A regra final quem define é o mestre. Antes de criar o personagem o mestre pode definir que tipos de personagem NÃO irá aceitar e pode citar se pretende fazer uma história voltada a investigações, a eventos sobrenaturais entre outras coisas, como meio de ajudar os jogadores a criarem um personagem mais adequado para a história que ele tem em mente.

Na hora de criar o personagem o jogador terá dois trabalhos:
1 - Pensar quem é esse personagem. Pensar no seu passado, no seu presente, em planos futuros que o personagem pode ter. Neste momento é útil pensar na profissão do personagem, em sua personalidade e quaisquer outros detalhes que o mestre deseje a respeito do personagem.
2 - É necessário preencher a planilha. Esta possui regras, sendo que a regra normal é para personagens com pouco tempo de vampiro e, conseqüentemente, com pouca experiência de vida, o que os impede de terem as características nos níveis mais elevados.

Durante este processo de criação o jogador deverá preencher 14 pontos em atributos além dos que já estão preenchidos na planilha. É aconselhável que neste momento nenhum atributo passe do nível 4 (ou seja, só três bolinhas adicionais podem ser preenchidas por atributo). O nível 4 já representa ser um dos melhores do mundo, o nível 5 é mais exclusivo, e só poderá ser preenchido mais adiante.

Assim que os atributos estiverem preenchidos, é momento de preencher os Facilitadores, que são as Habilidades, os Conhecimentos e as Conquistas. Existem inúmeros espaços vazios na área de facilitadores, mas estes são propositais, pois novas habilidades e conhecimentos podem surgir a qualquer momento, estando preenchidos apenas os mais usuais.
São 20 pontos para preencher entre os facilitadores, mas é aconselhável que nenhum deles passe do nível 3 neste momento. Novos idiomas são facilitadores, e devem ser preenchidos primeiramente na linha marcada com 1. para depois serem preenchidos na linha 2. e assim por diante. O motivo disto é que o primeiro idioma adicional, em termos de pontuação, custa o mesmo que o segundo e terceiro idiomas, os quais são preenchidos nas linhas marcadas com 2., mas são adquiridos uma única vez.

Após preencher os modificadores, é momento de preencher as magias. Apesar de não ser obrigatório ter preenchido o cabeçalho até este momento, é útil saber qual a raça do vampiro antes de prosseguir com a escolha de magias. São apenas 12 pontos que devem ser distribuídos entre todas as magias e seus modificadores e, novamente, é aconselhável que não se deixem níveis superiores ao nível três neste momento.

Tendo preenchido as magias, é momento de gastar os bônus.
Cada ponto de bônus permite colocar uma "bolinha" em qualquer característica até o nível 4, ou a cada dois pontos de bônus é possível preencher uma característica em nível 5 ou maior, mas o mestre pode proibir que níveis 5 ou maiores sejam obtidos, independente do custo.

Qualidades também podem ser compradas com bônus, custando 2 (para qualidades básicas), 4 (para intermediárias) e 8 (para avançadas).
Alguns defeitos também podem ser adquiridos como forma de ganhas bônus, mas defeitos que não interfiram diretamente em rolagens devem apenas fornecer pontos de experiência durante o jogo, não fornecendo bônus neste momento de criação. Os defeitos fornecem respectivamente 1, 2 e 4 pontos de bônus (para básicos, intermediários e avançados).

Tendo preenchido todos os pontos, é momento de preencher o cabeçalho e de fazer todos os cálculos. Para saber quais são os cálculos necessários, na área Combate eles estão explicados no próprio item. Para os demais itens, basta consultar o rodapé da planilha.

Agora é só jogar!
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Qualidades e Defeitos.

Mensagem  Paulo Zemek em Sex Mar 07, 2008 3:36 pm

O sistema SERP3NTE se baseia no princípio de que "tudo" deve ser progressivo. Quando a progressão não é facilmente escalável, esta geralmente utiliza 3 níveis, como acontece nas especializações e nos idiomas.

Porém, as qualidades e os defeitos vão mais além. Em geral as qualidades e os defeitos não possuem progressão, são simplesmente uma característica que o personagem TEM ou NÃO TEM. No caso dos vampiros, um Ressonante que recebe ferimentos das Maldições como um Amaldiçoado tem um defeito que não possui nível, não há como medir o defeito em nível 1, 2 ou 3... ou o personagem tem o defeito ou não tem.
São poucas as qualidades apresentadas no livro por que muitas são específicas demais e geralmente não são úteis na maioria dos jogos. Se o mestre achar válido, é possível criar uma qualidade para que vampiros possam sair de dia. Talvez qualidade Intermediária para Ressonantes e Bruxos, e Avançada para Amaldiçoados. Talvez, nada obriga a existência de tal qualidade.

Porém, os defeitos já são uma excessão, mesmo que tenham progressão. Todas as demais características têm a intenção de dar alguma vantagem ao personagem. Os defeitos estão aí exatamente com intenção contrária, mas estes também podem ser usados de duas formas:
1 - Como defeitos interpretativos. Defeitos interpretativos não fornecem nenhum ponto na criação de personagem, mas o jogador deve estar disposto a interpretá-los. Simplesmente ignorar um defeito interpretativo quando este deve ser interpretado pode reduzir o XP ganho no final da sessão de jogo, mas interpretá-los corretamente pode fornecer pontos de XP adicionais.
2 - Como defeitos que alteram regras. Qualquer defeito que altera regras penalizando as rolagens deve fornecer bônus de criação. Estes defeitos não precisam fornecer bônus por interpretação, até por que muitas vezes não há o que interpretar, mas nos momentos apropriados este tipo de defeito sempre irá atrapalhar.

No primeiro caso estão enquadrados os defeitos psicológicos do personagem. O jogador pode interpretá-los corretamente e ganhar pontos de experiência por tal interpretação, mas não deve pegá-los se não achar que isso realmente caracterize o personagem. O segundo tipo de defeito, inevitavelmente, é utilizado por aqueles que querem mais pontos de bônus para a criação de personagem, mas estes deverão refletir negativamente em alguma situação, mesmo que o jogador não queira interpretar. Isso acontece com personagens que têm penalidades em seus testes de Percepção (miopia, por exemplo), em personagens que recebem ferimentos mais graves do que deveriam receber e em inúmeras outras situações que independem da vontade do personagem.

Exemplos de qualidades e defeitos:
Percepção do perigo. (pode ser básico, com facilidade 1, intermediário com fac. 2 e avançado com fac. 3)
Percepção de magia. (pode ser básico, com facilidade 1, intermediário com fac. 2 e avançado com fac. 3)
Desfigurado. (Defeito de 1 a 4) Aplica penalidade igual ao seu nível para testes de Influência social.
Ferimento permanente. (Defeito de 1 a 4) Reduz em 20 por nível de defeito a vitalidade total do personagem.

Básicas:
Aparentemente vivo;
Ambidestria;
Míope;
Mudo;
Precisa respirar (precisa ter a qualidade aparentemente vivo);
Cicatrização falha (cura-se rápido, mas fica com cicatrizes);
Maldição do alho;
Sem cura involuntária;
Sem presas.

Intermediárias:
Grande;
Cura avançada;
Pequeno;
Surdo;
Bruxo ou Ressonante amaldiçoado;
Sem cura involuntária grave (não se cura nem de ferimentos finais);
Sangue sempre energizado.

Avançadas:
Sustento animal;
Linhagem;
Cego;
Sem cura voluntária.


Última edição por Paulo Zemek em Qui Abr 17, 2008 6:14 pm, editado 2 vez(es)
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Rituais e Modificadores

Mensagem  Paulo Zemek em Qua Mar 26, 2008 11:47 am

Todas as Invocações (magias que devem ser voluntariamente invocadas) podem ser executadas como Rituais.

A diferença é que ao executar um ritual o vampiro não precisa gastar Energia mágica, o tempo de concentração canaliza o poder e, se este for muito bem executado, é possível superar algumas das restrições convencionais no uso de magia, como superar o limite de distância, duração e número de alvos da invocação em questão.

Superar essas restrições é papel dos Modificadores. Estes podem ser utilizados ao invocar um feitiço, mas são muito mais poderosos nos rituais. Nos feitiços, o nível dos modificadores apenas multiplica o tempo de duração, a distância ou determina quantos alvos podem ser afetados... numa regra um a um. Nos rituais tais superações são exponenciais. Enquanto é necessário ter o nível 8 de Número de alvos para afetar 8 alvos com um feitiço, apenas o nível 2 em um ritual é capaz de afetar 8 alvos.

Desse modo, rituais são extremamente úteis, se bem utilizados, para superar as restrições convencionais dos poderes, mas não existem poderes próprios que só podem ser usados de forma ritual.
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Rolagens

Mensagem  Paulo Zemek em Seg Dez 21, 2009 5:18 pm


Já foi dito anteriormente que as rolagens utilizam dados de 10 faces e foi até dado um exemplo de rolagem, porém estas não foram verdadeiramente explicadas.

Ao mesmo tempo que as rolagens devem ser simples, as magias e as situações podem implicar diversas alterações as mesmas. Portanto, vamos avaliar as rolagens passo-a-passo.

A Rolagem
Não importa quantos dados serão rolados, nem por quê. Tudo se resume a:
* Uma quantidade de dados;
* Uma facilidade.

Se uma rolagem utilizar 5 dados, facilidade 3, os valores zero, um dois e três serão sucessos.
Os demais valores serão falhas.
Porém, se nenhum sucesso existir e houverem 9s, a contagem destes determina a intensidade de uma falha crítica. Em uma falha crítica algo desastroso ocorreu. Por exemplo, ao tentar atacar alguém o personagem pode tanto acertar a pessoa errada, como pode acabar tropeçando e se machucando sozinho.
Nota importante: Os valores nove não descontam sucessos. Eles apenas criam a falha crítica quando nenhum sucesso existiu.

Rolagem extrema:
Após a rolagem normal o mestre pode exigir uma rolagem extrema, bem como o personagem pode voluntariamente tentar arriscar-se um pouco mais, aumentando em um o extremismo da rolagem, seja passando de rolagem normal para extrema 1, seja passando de extrema 3 para extrema 4.
Na rolagem extrema rola-se apenas um dado, facilidade 5. Se o resultado for sucesso, o valor extremo soma-se como sucessos. Se o resultado for falha, o valor extremo é descontado dos sucessos, inclusive podendo gerar uma falha crítica.

Por que usar uma rolagem extrema?
Pense por exemplo em usar uma arma mais potente que o normal, mas pouco precisa. Usá-la e acertar em cheio irá certamente aumentar o ferimento causado. Porém, as chances de acertar em cheio diminuem e, inclusive, a chance de acertar o alvo errado aumenta. Isto definitivamente caracteriza uma rolagem extrema.
Além disso o personagem fazer algo ousado, contando com a sorte, também caracteriza uma rolagem extrema. Apesar dos motivos e explicações variarem caso-a-caso, a representação nos dados é a mesma. Aumenta-se o nivel de extremismo da rolagem.

Nota para todas as falhas críticas: Em algumas rolagens não existe falha crítica. Se o mestre simplesmente achar que não importa o que se faça de errado nada desastroso irá ocorrer, uma falha crítica deve ser interpretada como uma simples falha.

Rolagens voluntárias: Em geral, caracterizam-se por utilizarem a soma de dois atributos como o número de dados e um Facilitador para determinar a facilidade. Como o próprio nome diz, ocorrem de forma voluntária, o personagem quis executar alguma ação. Caso o facilitador não exista, costuma-se usar o valor fixo 2.

Rolagens involuntárias: Caracterizam-se por utilizarem um atributo apenas e por ocorrerem mesmo que o personagem não queira. O caso mais comum é a percepção, que pode ser rolada mesmo quando o personagem está dormindo. Também costuma usar um facilitador para determinar a facilidade porém, mesmo que o personagem possua o facilitador em nível zero, a facilidade utilizada será dois, que é a facilidade mínima para este tipo de rolagem.

Exemplos
Perceber algo sem querer: Rolagem de apenas Percepção, facilidade 2.
Procurar e interpretar pistas: Inteligência + Percepção, facilidade Investigação.
Perceber alguém tentando roubar a sua carteira sorrateiramente: Apenas Percepção, facilidade Crime. Facilidade mínima de 2.
Roubar a carteira de alguém furtivamente: Teste de Agilidade + Precisão, facilidade Crime.

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Evolução de personagens

Mensagem  Paulo Zemek em Ter Dez 29, 2009 3:05 pm

Uma característica fundamental dos jogos de RPG e que vem sendo muito utilizada nos jogos de vídeo-game é a evolução do personagem.
É normal que a história comece com personagens que possuem poucas habilidades e "níveis" baixos. A medida que se joga, o personagem vai evoluindo, geralmente havendo a possibilidade de que o jogador escolha qual característica será desenvolvida ou melhorada.
Neste jogo a evolução é dada por pontos de experiência, geralmente chamados de XP (eXperience Points). É o mestre quem dá os pontos de experiência, geralmente levando em consideração os atos desempenhados pelos personagens bem como quão condizentes estes atos eram com o perfil do personagem. Uma média de 5 pontos de experiência por sessão de jogo é suficiente para que os personagens evoluam rápido, mas sem virarem "deuses" de uma noite para a outra.

Os custos para todas as características anotadas com "bolinhas" na planilha são de nível sendo comprado ao quadrado, com custo mínimo de 6 de XP. Com isso, comprar o nível 1 ou 2 custa sempre 6 de XP, enquanto o nível 3 custa 9, o nível 4 custa 16 e assim por diante.

Qualidades
Qualidades também podem ser compradas, mas diferente das qualidades de criação, durante o jogo o mestre pode exigir alguns níveis mínimos em certas magias para que algumas qualidades sejam compradas. Por exemplo, o mestre pode exigir os níveis 2 em Agilidade e Precisão sobrenatural para poder adquirir Ambidestria, bem como pode exigir o nível 4 em Elo com a Natureza para desenvolver Sustento animal.
O custo das qualidades fica em 20 para as qualidades básicas, 40 para as intermediárias e 80 para as avançadas.
* Superar defeitos tem o mesmo custo que adquirir qualidades do mesmo nível.

Perdendo características e obtendo defeitos
Vampiros por padrão não sofrem atrofias e nem perdem características. Porém, da mesma forma que podem evoluir, podem perder certas características ou adquirir defeitos. Em geral isto está ligado ao fato de se dedicarem a outra coisa e não exatamente ao fato de ficarem parados.
Como regra, o jogador deve querer que seu personagem perca a característica ou adquira o defeito, bem como seu personagem deve agir de acordo. Perder uma característica ou adquirir um defeito fornece, em XP, metade do custo que normalmente deve ser pago para adquirir a característica ou superar o defeito. No caso de valores ímpares, a divisão deve gerar valores reais, ou seja, ao perder um nível 3 (9 de XP) obtem-se 4 pontos e meio de experiência.


Última edição por Paulo Zemek em Qua Mar 16, 2011 5:25 pm, editado 1 vez(es)
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Princípios, crenças e valores morais

Mensagem  Paulo Zemek em Ter Jan 05, 2010 9:02 am

Vampiros não tem emoções nem sentem remorso e, portanto, podem matar centenas de pessoas, incluindo seus próprios familiares, sem serem castigados pela própria consciência. Óbvio, sempre é possível haver alguma reação externa mas, perante eles mesmos, isso é algo fácil.

Porém, isso diz respeito apenas ao lado emocional, não ao lado racional. Todas as pessoas tem algum tipo de princípio, crença ou valor moral. Algo que julgam que deve ser feito ou algo que não pode ser feito. Neste ponto, podemos dizer que vampiros são iguais.

Diferente da culpa, do medo e da raiva, princípios vêm do subconsciente do personagem e servem como simples bloqueios, antes que uma ação errada seja tomada. O medo pode obrigar o personagem a fugir, a raiva pode obrigá-lo a atacar mas, um princípio como a não-agressão lhe causará penalidades para atacar. Fugir pode ser uma opção, mas não é uma obrigação. Algum princípio como "não levo desaforos para casa", apesar de inicialmente não parecer um princípio, significa ter penalidade para qualquer ação que não seja reagir, mas não haverá uma obrigação direta para fazê-lo. Se formos além, neste jogo, poderiamos dizer que o medo é a penalidade para reagir, enquanto a raiva é a penalidade para não reagir. Porém, novamente, o vampiro não perderá o controle. Se ele atacar ou fugir, será apenas por que é o mais vantajoso.

Durante a criação o jogador não é obrigado a adquirir princípios para o seu personagem mas estes, se adquiridos, fornecem bônus de criação além de, se bem interpretados, fornecerem pontos adicionais de experiência.

Níveis dos princípios
Os princípios possuem níveis. É possível ter vários princípios todos em nível um mas, possuí-los em maior nível, pode ter suas vantagens. O nível determina a importância do princípio para o personagem e, conseqüentemente a penalidade que ele causa. Se houver conflitos entre os princípios, seguir o de maior importância e violar os de menor importância, não importa quantos sejam, significa ter apenas um de penalidade. Porém, ignorar um princípio de importância igual ou maior significa, além do nível do princípio sendo violado, aumentar a penalidade em um por qualquer outro princípio violado, mesmo que de menor importância.
Além dos conflitos causados pelos princípios que podem ser contrários em algumas situações, princípios de maior nível podem fornecer mais pontos de experiência se seguidos corretamente.

O que pode ser um princípio?
Qualquer tipo de bloqueio perante as ações do personagem que possa ser visto como "largamente abrangente". Por exemplo, não-agressão determina que o personagem tem penalidades para agredir outras pessoas, mesmo que tenha motivos para tal. Obviamente, motivos extremos podem diminuir essa penalidade mas, se a importância do princípio for muito alta, ainda é possível que o personagem continue tendo penalidades.
Não-roubar ou, Respeito à posse, como é chamado, significa que o personagem tem penalidades tanto para roubar quanto para destruir a posse alheia.
Além disso, mesmo não havendo uma regra específica, um personagem que tem a não-agressão como princípio não pode simplesmente deixar outros serem violentos sem tentar impedi-los. Alguém que respeita a posse alheia, se encontrar uma carteira e tiver algum meio de encontrar o seu dono, deve devolvê-la. Afinal, o princípio existe por que o personagem acha isso certo, não apenas "por que isso fornece pontos".

Porém, nem todos os princípios são bons. Vingativo pode ser um princípio. Ser vingativo por que se pode ser vingativo é uma coisa. Ser vingativo por princípio é outra. Alguém vingativo por princípio deve vingar-se até de amigos, se sentir que em algum momento estes lhe fizeram mal. Não é uma questão de amizade, é uma questão de "princípios". Um personagem justo deve punir inimigos, amigos e até a si mesmo se descobrir que alguma de suas ações (ao menos desde que tem o princípio) tiver sido injusta, mesmo que no momento que a tenha feito ela tenha parecido justa.

É possível ter até Egoísta como princípio mas, neste caso, o personagem terá penalidade para qualquer ação que não seja para si próprio ou que não lhe dê um resultado direto. Por exemplo, por que ajudar um amigo? Ele vai te pagar ou vai te ajudar da mesma forma em um futuro próximo, de forma garantida? Não, então a penalidade se aplica, mesmo que o personagem saiba que esse amigo pode vir a ajudá-lo mais tarde.

Princípios mais comuns
Não-agressão: O personagem é contra a violência e, portanto, tem penalidades para agredir outras pessoas, não importa o meio utilizado.
Respeito à posse: O personagem respeita as posses alheias e, portanto, é contra o roubo ou destruição de bens alheios.
Respeito à propriedade: Extremamente similar ao respeito à posse, este princípio significa que o personagem respeita as propriedades alheias. Porém, alguém que respeita a posse pode invadir uma propriedade para espiar ou até mesmo para se alimentar. Alguém que respeita a propriedade, não.
Senso de dever: Para personagens que possuem cargos de importância, sejam políticos, policiais ou até médicos este princípio significa que eles sabem o papel que devem desempenhar e que não farão mal-uso do poder que possuem.
Respeito ao dever alheio: Diferente do princípio anterior o personagem com este princípio respeita os deveres de outras pessoas, mesmo que tal dever as coloque diretamente contra o personagem. Por exemplo, um personagem que está sendo seguido pela polícia mas sabe que a polícia está fazendo seu trabalho não poderá (ou terá dificuldades) para fazer qualquer coisa contra os policiais, afinal eles estão apenas fazendo seu trabalho.
Vingança: Este princípio já foi usado de exemplo e, de fato, determina que o personagem considera a vingança uma obrigação, não sendo apenas algo que faz por revolta e, se for o caso, vingando-se até de amigos se considerar que este lhe fizeram algum mal ainda "não retribuído".
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Re: Vampiro: A Maldição e SERP3NTE

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